E dopo aver scelto la tua classe è l'ora dell'equipaggiamento!
Scegli bene la tua arma e il tuo scudo! E non dimenticare l'armatura e l'ELMO!! (cit.)
You were expecting a description of us, but it was me! DIO!
Giochiamo ai GDR e vogliamo gestire in autonomia le nostre schede, che la grafite delle matite macchia le mani \o/
Seleziona tra tutte le razze e le classi disponibili
Robe sugli Uomini...
Robe sugli Elfi...
Robe sugli Nani...
Robe sugli Orco...
Scegli bene la tua arma e il tuo scudo! E non dimenticare l'armatura e l'ELMO!! (cit.)
Robe sulle armi
Eh! Bella domanda...
No, non parliamo della frutta, ma delle armi esotiche!
E ricorda! Non esistono solo le palle di fuoco!! Che poi bruciate i boschi e uccidete tutti i poveri scoiattolini!
Magia Arcana...
Magia Divina...
Magia Mitica...
Magia Parapsichica...
Un GDR (abbreviazione, per l’appunto, di Gioco di Ruolo) è un gioco di società che si svolge
attorno ad un tavolo e vede coinvolto un gruppo di persone. Ogni giocatore assume un ruolo ben
preciso, si cala nei panni di un personaggio che viene da lui scelto e costruito in tutti i suoi
dettagli.
Uno dei giocatori del gruppo rinuncia ad interpretare un singolo personaggio ma si assume
l’incarico più oneroso ma sicuramente più ricco di soddisfazioni che è quello, comunemente
detto, del Master. I giocatori si siedono attorno al tavolo e danno vita ad una sessione di
gioco, che normalmente dura qualche ora.
Oltre a carta e matita, è necessario inevitabilmente procurarsi un Manuale di Gioco. Centinaia
sono i Giochi di Ruolo che negli anni sono stati pubblicati, libri e scatole contenenti manuali,
mappe e schede di gioco.
A cosa serve un Manuale di gioco? Innanzitutto esso contiene le regole del gioco. Come accennato
sopra, un gioco non è tale se non vi sono sfide.
Non sempre il giocatore può scegliere l’esito delle azioni del proprio personaggio anzi, spesso
deve affidarsi alla sorte e per questo motivo esistono regole di gioco che definiscono come
decidere l’andamento di azioni e la risoluzione di azioni che rappresentano una sfida per i
giocatori. Normalmente, l’esito di tali azioni si determina grazie al lancio di dadi sulla base
di precise caratteristiche del personaggio.
Spesso si decide di diventare Master perché si hanno talmente tante idee per campagne di GdR da
riempirne un block notes pieno!
Non è affatto insolito che si decida di iniziare un tavolo di gioco come Master perché si hanno
valide idee narrative, si vuole mettere in pratica la propria capacità di storyteller e non si
vede l’ora di testare la propria grande creatività e improvvisazione al tavolo di gioco. Idee,
idee ovunque!
Cruciale risulta essere la famosa Sessione Zero, una sorta di sessione introduttiva alla
campagna.
Questa può risultare utilissima sia per i giocatori che per il Master in quanto si cominciano a
capire predisposizioni, inclinazioni e desideri senza per forza esternarli direttamente, ma
semplicemente vedendo come si comportano le diverse parti al tavolo di gioco.
Il Master può capire o chiedere le motivazioni che spingono i giocatori a giocare quel
particolare PG e perché in quel modo. I giocatori capiscono come si vuole muovere il Master e
come, più o meno, intende impostare la campagna.
Insomma, la Sessione Zero (o le Sessioni Zero) è davvero molto utile per capire quali sono le
aspettative e le motivazioni di tutti riguardo la campagna di gioco.